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Du 22 au 24 novembre à l’Institut Français de KinshasaLes Gameurs en compétition lors des Manga And Geek Days & Kongo Esports Champions 2024

CULTURE & MEDIA Evénements La Tempête des Tropiques

Du 22 au 24 novembre à l’Institut Français de KinshasaLes Gameurs en compétition lors des Manga And Geek Days & Kongo Esports Champions 2024

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Par YHR

Du Vendredi 22 au Dimanche 24 Novembre, la Petite Halle de l’Institut Français de Kinshasa accueille les Manga And Geek Days & Kongo Esports Champions 2024. De 11h –à 21h, les gameurs vont compétir.

Depuis 2018, La Manga and Geek Days est une convention Multiculturelle où les jeux vidéos, l’art, la technologie et la créativité convergent pour former une manifestation célébrant la diversité des industries culturelles. Cet événement historique est organisé en collaboration avec SAGES et Création Africa. Plus de 8 pays africains seront représentés lors de la compétition.

Plus de 8 pays africains en compétition

Un manga est une bande dessinée japonaise. La plupart des mangas se conforment à un style développé au Japon à la fin du XIXe siècle, alors que la forme a une longue préhistoire dans l’art japonais antérieur. Au Japon, le terme manga désigne plus généralement la bande dessinée, quelle que soit son origine. Les mangas se lisent généralement de droite à gauche. En raison du rythme élevé de parution1 et pour limiter le coût d’impression, la plupart des mangas sont dessinés en noir et blanc, mis à part la couverture. Les deux premiers pays les plus consommateurs de mangas sont le Japon et la France en 2021. La personne réalisant des mangas est appelée mangaka.

Un jeu vidéo est un jeu électronique doté d’une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique, en générant un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo fait traditionnellement référence à un dispositif d’affichage de trame, mais, à la suite de la vulgarisation du terme, il implique désormais tout type de dispositif d’affichage.

Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo, aussi appelés plates-formes, peuvent être aussi bien des ordinateurs de bureau, des appareils spécifiques comme des consoles de salon ou des bornes d’arcade, ou de petits appareils portatifs tels des consoles portables, des ordinateurs portables ou des smartphones. Les jeux vidéo spécialisés tels que les jeux d’arcade, auparavant communs, ont vu leur usage progressivement diminuer. Le jeu vidéo est aujourd’hui considéré comme une industrie et parfois envisagé comme une forme d’art.

Les jeux vidéo utilisent comme périphérique d’entrée un contrôleur de jeu, qui varie selon les plates-formes. Un contrôleur peut ainsi être constitué d’un unique bouton et d’une manette de jeu, ou disposer d’une douzaine de boutons et d’un ou plusieurs joystick. Les premiers jeux sur ordinateurs personnels requéraient souvent l’achat d’un joystick, tandis que les jeux modernes sur ordinateur permettent ou imposent au joueur d’utiliser un clavier et une souris simultanément.

De plus en plus de notoriété

L’esport, aussi orthographié e-sport ou eSport (pour electronic sports, orthographié esports) et parfois traduit par sport électronique ou jeu vidéo de compétition, désigne la pratique sur internet ou en LAN party d’un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d’un ordinateur ou d’une console de jeux vidéo.

L’essor du sport électronique commence à la fin des années 1980 avec les premiers jeux en réseau multijoueur et, à partir des années 1990, sur internet. Au cours des années 2000 et 2010, l’esport devient de plus en plus populaire. Des tournois dotés de prix importants commencent à émerger sur la scène internationale.

Les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois officiels, organisés par exemple par l’eSports World Convention (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore l’Evolution Championship Series (EVO), pour ne citer que quelques organisateurs.
Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming , incluant souvent de la publicité.